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性能VS品质——游戏研发的鱼和熊掌如何兼得?

GWB 腾讯GWB游戏无界 2022-08-30


同行专家团视频栏目(点击收看)
如今,有很多中小游戏研发团队都在感慨:“市场变化太快”、“精准定位产品太困难”。
一方面,玩家对画面品质的要求越来越高。就算是手游,也在不断向端游和主机游戏的标准靠拢,做得太保守很难形成竞争力。
但是另一方面,又不能把目标定得太激进。如果优化做得太差,导致大部分玩家的设备都无法流畅运行,后果依然是灾难性的。
在规模庞大、工业化完善的游戏大厂,往往有着专业的团队负责评估;在多年的沉淀中,也形成了一整套性能优化方法论。但是对中小团队而言,性能优化和项目定位却是一个非常棘手的问题。
中小团队应该怎样在立项初期进行精准定位?
如何平衡游戏的性能优化和对品质的追求?
为什么技术美术对如今的游戏研发至关重要?
为解答这些问题,我们邀请了客户端性能优化领域的专家Leonn,以及专精shading和pipline领域的技术美术专家Joshua进行答疑解惑。

Joshua:对立项来说,不同阶段的性能指标是具有差异性的,不同时期的侧重点和上下游配合默契程度是不同的。
如果在美术风格探索前期,美术同学也暂时无法使用符合标准的规格制作足够优秀的资产,那么就应该适当放开性能基线,助力项目探索和定调美术风格。
而在量产阶段,项目应该按照上线标准快速产出资源,性能必须逐步收敛到正式的性能基线上。
在项目中后期,可能产品会对一些玩法和机制产生修改,因此在这个过程中也要做到各个模块的灵活适度。
Leonn:对于性能和品质的平衡,我认为最关键是要做好预期。以我现在负责的《黎明觉醒》为例,最初的时候美术和策划都想要做画面表现力最厉害的产品;而程序和测试则需要保证产品符合TDR标准,于是我们就可以明确性能优化的天平两侧:一个是性能底线,一个是品质极限。
在性能底线方面,我们需要预估上线时各个档位机型的市占比、需要适配哪些平台、每个平台最低要适配哪些机器。
在品质极限方面,关键就是要团队不同分工的成员一起脑暴。我作为开发,往往会在这个环节说明各个档位机型一般能干什么,这样大家就能在不至于偏离现实太多的情况下进行讨论。
Joshua:在严格执行标准,推动问题解决的过程中,“技术美术”往往会在团队中起到至关重要的作用。
从游戏行业的整体发展趋势来看,技术美术在未来一定会代表整个行业最先进的美术生产力。因为技术美术兼具美术工具的“开发者”和“使用者”双重身份——TA既熟悉怎样用这些工具去创造美术资产,也能够反过来根据美术需求和目标来迭代和开发我们的工具链。
Leonn:不过即使TA很重要,但是当下国内游戏行业普遍缺乏技术美术人才。这主要是因为国内的高校缺乏完善的TA人才培养体系。在大学里虽然有计算机专业和美术相关院校,但偏偏没有技术美术这个专业。目前行业里的TA,大多数是靠自己摸索,或者是在网易、腾讯这类大厂的内部培养体系中成长起来的。
Joshua:与此同时,想要成为高素质的TA,门槛其实特别高。有一个很重要的原因在于,技术美术领域相关的第一手资料几乎全是英文的,而国内现有的TA中文资料,基本上已经过时3-5年了。因此对于不具备英文语言能力的从业者来说,想要专精就会非常吃力。
如今的TA还会被细分成许多不同的发展方向,有做PCG程序化生成的,有做Lighting向的,有做shading向的,有做工具链的,还有做渲染和性能规划向的……由于如今游戏行业的TA非常紧俏,大多数开发团队都会要求TA能够在各个方向都能有所涉猎和产出。但在这种情况下,TA就很难选择某一个具体的方向去深耕,从而成长为最头部的专家了。
Joshua:想要迈入高专业度的门槛,就必须要建立自己的知识储备。首先,我们需要了解这个行业最前沿的东西,要关注各个引擎厂商和行业领军人物的最新动态。对于他们的road map是什么样的,他们正在开发什么样的内容,他们最新放出来了什么功能,都一定是要去了解的。
另一个则是对基础知识的培养和补充。一个TA不论是做多么前沿的东西,最基础的编程水平都非常重要。比如在做性能优化的时候,可能会意识到对一些东西的底层运行机制不是特别了解,这时候就需要去了解背后的原理,夯实基本功。
Leonn:因为游戏研发毕竟是一个非常工程化、应用化的东西,光是懂理论是远远不够的,因此还需要大量的实操。
比如我们在苹果设备上去做游戏开发,你会发现苹果会有它的一套标准、一套文档,而且它所支持的特性会随着新机发布不断增加。因此,我们还需要不断地根据全新的应用场景,学习各个平台的规范和标准,从而适应行业的分工。

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